Emerald Dragon
1989 원작 Glodia
1994 PCE Alfa System
2025 영문 Supper/cccmar/Oddoai
2026 한글 TopperJI/Mars-Drive
PC ENGINESUPER CD-ROM²

한국어 패치 v0.9

에메랄드 드래곤한글화

1994년 PC Engine 으로 나온 게임입니다. 대사·메뉴와 함께, 원작에서 음성만 나오던 컷신에 스프라이트 한국어 자막을 새로 구현했습니다.

LOCALIZATION
TOPPERJI
BASED ON
SUPPER · CCCMAR
LABEL
MARS–DRIVE
RELEASE
V0.9 · 2026
LOCALIZED SIGNAL01 / 04
에메랄드 드래곤 한국어 타이틀 화면
KOREAN TITLE SCREENPC ENGINE / PCE

ISH-BURN ARCHIVE · 2026

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1989GLODIA 원작
2026TOPPERJI 한국어화
ALL DIALOGUE대사·메뉴 12,600여 항목
LOCAL ONLY브라우저 안에서 패치

01 / KOREAN EDITION

게임 화면

대사·메뉴·아이템·지명을 옮겼고, 원작에서 음성만 나오던 컷신에는 한국어 자막을 스프라이트로 띄웠습니다. 화면 폭과 스프라이트 한계 안에서 글자 수를 맞췄습니다.

한국어 컷신 자막
CUT SCENE음성 위에 얹은 스프라이트 자막
한국어 상점 대화 장면
IN-GAME대사와 화자 이름표
한국어 장비·상태창
IN-GAME장비와 상태창

02 / TRANSLATION LOG

진행 내용

이 게임은 대사량이 여느 RPG와 비교가 안 되게 많습니다. 그런데 한국어로 옮기면 데이터가 원본보다 커지고, 들어갈 자리는 정해져 있습니다. 문장을 줄이고 압축을 짜내며 어떻게든 밀어 넣는 게 내내 일이었습니다.

01

TEXT SYSTEM

글꼴과 대사창

12,600여 항목과 이름표 9,500여 행. 화면 폭에 맞추느라 문장을 계속 깎았습니다.

02

VISUAL SCENE

음성만 있던 컷신에 스프라이트 자막

원작 컷신은 자막 없이 일본어 음성만 재생됩니다. 영문 패치가 만든 스프라이트 출력 구조를 이어받아 한국어 자막 35개 장면 505줄을 구현하고, 한 화면 2줄·240픽셀 안에 맞췄습니다.

03

TEST PIPELINE

초판과 Rev 1

둘을 자동으로 가려냅니다. 어느 쪽에서 시작해도 결과가 같은지 왕복으로 확인했습니다.

03 / PRODUCTION TOOLS

직접 만든 도구

14,674줄을 눈으로 세는 건 불가능해서 도구를 먼저 만들었습니다. 음성 쪽도 같은 이유로 만들었는데, 그쪽은 쓰다가 멈춰 있습니다.

사용 중

번역·감수 툴

고친 문장을 게임 화면 그대로 미리 그려 줍니다. 대사 종류마다 창 폭이 달라서 같은 문장도 어디 나오느냐에 따라 넘치고 안 넘치고가 갈립니다. 픽셀로 재서 한도를 넘는 것만 걸러 봅니다.

보류

음성패치 툴

컷신 음성 335개를 뽑아 원문·번역·화자·연기 메모를 정리하고 원본과 만든 음성을 나란히 듣는 도구입니다. 더빙을 할지 정하지 못해 멈춰 뒀습니다.

두 도구의 화면과 왜 음성을 멈췄는지는

04 / DEVELOPMENT FILM

돌아가는 화면

게임 화면에서 일반 대사와, 원래 음성만 나오던 컷신 위에 스프라이트 한국어 자막이 표시되는 모습을 확인할 수 있습니다.

REC ●DEV LOG / AUG 2026
[PCE] 에메랄드 드래곤 한글화일반 대사와 음성 컷신 스프라이트 자막 구동 화면
YOUTUBE에서 보기

05 / QUALITY OF LIFE

안 끄고 둔 것들

번역 확인용으로 단축 메뉴에 넣은 것들입니다. 다 끝나고 뺄까 하다 그냥 뒀습니다. 쓰지 않으면 없는 것과 같습니다.

추가한 것

디버그 메뉴

원판에 잠들어 있던 개발자용 화면입니다. 부를 방법이 없던 걸 메뉴에서 열 수 있게 했습니다. 이동·레벨·아이템이 다 됩니다.

화면이 원판 그대로라 표시는 영문입니다. 만든 게 아니라 깨운 것뿐입니다.

추가한 것

적 출현 끄기

돌아다니면 알아서 전투가 붙는 게임인데, 켜면 걸리지 않습니다. 지역을 훑으며 대사만 볼 때 쓰던 것인데, 레벨 안 올리고 이야기만 보고 싶을 때도 쓸 만합니다.

추가한 것

텔레포트

가 본 곳으로 바로 갑니다.

셋 다 원래 없던 것을 테스트 편의상 단축 메뉴에 넣은 겁니다. 평범하게 진행하시면 마주칠 일이 없습니다.

06 / GET THE PATCH

패치 받기

정품에서 뜬 원본이 필요합니다. 웹 패처는 파일을 서버로 보내지 않습니다. xdelta 쪽을 선호하시면 그것도 있습니다.

웹 패처 바로 열기

시스템 카드도 같이 받으셔야 합니다. 한글 글꼴이 CD 가 아니라 카드 안에 들어 있습니다.

2026

07 / MAKER'S JOURNAL

“무더운 여름,
또 하나의 한글화를 시작했다.”

이스 IV에서 정리한 파이프라인을 다른 게임에도 적용할 수 있을까. 그 궁금증에서 시작된 첫 기록입니다.

네이버 블로그에서 읽기

GET THE PATCH

패치하기

둘 중 편한 쪽으로 하시면 됩니다. 결과물은 바이트까지 같습니다.

설치할 것이 없습니다. 브라우저에서 파일을 고르면 끝납니다. 초판인지 Rev 1인지 몰라도 됩니다 — 넣으시면 알아서 가려냅니다.

웹 패처 열기

  1. 원본 넣기.bin 파일 (보통 774 MB). 초판이든 Rev 1이든 상관없습니다
  2. 판별 — 크기와 CRC32 를 계산해 어느 덤프인지 알려 줍니다. 여기까지만 하고 나가셔도 됩니다
  3. 패치 실행EmeraldDragon_KO.img 를 저장합니다
  4. 시스템 카드 받기 — 안 넣으면 부팅할 때 안내 화면에서 멈춥니다
  5. .cue 받기 — 패치가 끝나면 같이 받으시면 됩니다. 고치실 것 없습니다
파일은 서버로 가지 않습니다

브라우저 안에서만 읽고 씁니다. 개발자도구(F12)의 네트워크 탭을 켜 두고 패치해 보시면 직접 확인하실 수 있습니다. 계산한 CRC32 조차 보내지 않습니다.

모르는 덤프가 나오면

화면에 해시가 뜨고 복사 단추가 생깁니다. 그걸 버그 신고로 알려 주시면 그 덤프에 맞는 패치를 만들어 추가할 수 있습니다.

이스 IV 한국어판 카드로는 안 됩니다

이 게임 전용 카드입니다. 이스 IV 쪽 카드를 그대로 쓰시면 한글이 나오기는 하는데 장비·스탯 글자가 깨집니다. 4단계에서 이 게임용 카드를 따로 만드셔야 하고, 게임마다 바꿔 끼우셔야 합니다.

반대쪽도 마찬가지입니다. 이 카드로 이스 IV 를 하시면 게임은 멀쩡히 돌아가는데 엔딩 스태프롤 글자가 깨집니다. 이스 IV 를 하실 때는 그쪽 카드로 되돌려 놓으세요.

원래는 이스 IV 카드를 함께 쓰도록 시작했습니다. 그런데 중간에 7×7 굴림 글꼴이 필요해져서 부득이하게 갈라졌습니다. 7×7 도 범용으로 쓰려 했지만, 게임 안에서 8×8 글꼴을 가리키는 포인터가 1바이트라 넣을 수 있는 글리프가 256칸을 못 넘습니다. 결국 이 게임에 필요한 150개 남짓만 담은 전용 카드가 됐습니다.

크롬 · 엣지 · 웨일을 권합니다. 774 MB 를 다루므로 메모리에 여유가 있는 편이 좋습니다.

넣고 실행하기

  1. 01
    한글 시스템 카드

    웹 패처 2단계에서 순정 syscard3.pce 를 넣으면 한글 카드를 만들어 줍니다. 그 파일을 에뮬레이터 펌웨어 폴더에 syscard3.pce 라는 이름으로 넣으세요. 레트로아크는 system/ 폴더입니다.

  2. 02
    .cue 를 같은 폴더에

    패처와 아래 목록에서 바로 받으실 수 있습니다. 트랙 배치가 이 파일에 들어 있어서 .img 를 직접 열면 소리가 안 납니다. 이미지 이름을 바꾸시려면 .cue 첫 줄도 같이 바꿔 주세요.

  3. 03
    실행

    .cue 를 여세요. Mesen레트로아크에서 구동해 봤습니다.

부팅하면 이 화면이 먼저 나옵니다

시스템 카드를 제대로 넣었는지는 게임을 시작하기 전에 알 수 있습니다. 디스크가 부팅하면서 화면을 하나 띄우는데, 카드에 따라 다른 화면이 나옵니다.

한국어 시스템 카드 6초쯤 지나면 게임으로 넘어갑니다. 버튼을 누르면 바로 넘어갑니다.
      Emerald Dragon


 1989 원작 Glodia

 1994 PCE Alfa System

 2025 영문 Supper/cccmar/Oddoai

 2026 한글 TopperJI/Mars-Drive

한글이 보이면 카드가 맞습니다

순정 시스템 카드 여기서 멈춥니다. 아무 버튼도 듣지 않습니다.
 KOREAN SYSTEM CARD REQUIRED


 PLEASE INSERT IT AND RESET.


       MARS-DRIVE 2026

전부 영문이면 카드가 순정입니다

왜 멈추게 해 뒀나

순정 카드로도 게임은 돌아갑니다. 다만 한글 글꼴이 카드 안에 있어서 글자가 전부 깨진 채로 진행됩니다. 그 상태로 몇 시간을 하다가 원인을 찾는 것보다, 시작하기 전에 멈추고 알려 드리는 편이 낫다고 보아 일부러 넣은 장치입니다.

그러니 이 화면이 나온 것 자체는 고장이 아닙니다. 카드를 바꿔 넣고 다시 시작하시면 됩니다.

잘 안 될 때

글자가 깨진다시스템 카드가 순정입니다. 웹 패처 2단계에서 한글 카드를 만들어 syscard3.pce 이름으로 넣으세요.
안내 화면에서 멈춘다같은 원인입니다. 글자가 깨진 채로 진행되는 것보다 낫다고 보아 일부러 넣은 장치입니다.
소리가 안 난다.cue 를 열었는지 확인하세요. 오디오 트랙 정보가 거기 있습니다.
xdelta3 가 거부한다원본이 다릅니다. 웹 패처를 쓰시면 판별부터 해 드립니다.
패처가 원본을 못 알아본다아직 목록에 없는 덤프입니다. 화면에 나오는 크기와 CRC32신고 탭으로 알려 주시면 다음 판올림에 추가하겠습니다. 게임 이미지 파일은 보내지 마세요 — 받지 않습니다.

RELEASE NOTES

v0.9

첫 공개 때부터 안고 있던 엔딩 문제를 3주 만에 잡았습니다. 이제 스태프롤까지 한국어로 나옵니다. 그리고 윈드 님의 번역 감수를 반영했습니다.

번역 감수

윈드

원문과 하나하나 대조해 가며 짚어 주셨습니다. 한 문장씩 뜻을 따지고 표기를 맞춰 나가는, 품이 많이 드는 일입니다. 이번 판에 들어간 표기 정정과 오역 수정이 대부분 그 손을 거쳤습니다.

그 노고에 깊이 감사드립니다. 완성도에 크게 기여하신 노력과 열정은 이름이 남아야 마땅하다고 생각해, 게임 타이틀 화면과 스태프롤에 올렸습니다. 미리 여쭙지 못하고 임의로 넣은 점 양해 부탁드립니다 — 다른 표기를 원하시거나 빼기를 바라시면 언제든 알려 주세요. 바로 반영하겠습니다.

알려주신 분들

SSGG 님 · 원썬파파 님 · 아돌크리스틴 님 · 닉네임

화면 사진과 파일 정보까지 붙여 주셔서 원인을 바로 찾을 수 있었습니다. 아래 v0.6.1 에서 고친 것들이 전부 그 신고에서 나왔습니다. 고맙습니다.

v0.9

엔딩 복원과 번역 감수 반영

고친 것

v0.6.1

신고해 주신 내용을 반영했습니다

필드에서 백룡이 말하는 장면 — 자막이 한국어로 나온다
인게임 자막흰 네모로 깨지던 자리에 한국어가 나옵니다
석양 컷신 — 배경에 글자 조각이 남지 않는다
컷신 배경글자 조각이 남던 것을 없앴습니다

이번에 문의 주신 것들

번역이 원문보다 짧거나 압축적인데요

맞습니다. 그리고 그렇게 할 수밖에 없는 자리가 있습니다.

1994년 CD 게임이라 글자가 들어갈 공간이 정해져 있습니다. 컷신 자막은 한 줄에 240픽셀이고 한글 한 글자가 12픽셀이니 스무 글자가 한계입니다. 게다가 자막 한 줄은 스프라이트라는 부품을 나눠 쓰는데, 그 개수도 장면마다 정해져 있습니다. 부품이 모자라면 글자가 잘리거나 앞 자막을 덮어씁니다.

실제로 이번에 윈드 님이 은비늘은의 비늘로 고치자고 하셨고 원문이 그쪽이 맞았습니다. 그런데 그 단어가 나오는 컷신은 부품 여유가 0개였습니다. 두 글자만 늘어도 화면이 깨집니다. 그래서 못 고쳤습니다.

대화창도 마찬가지입니다. 일본어는 한 글자에 뜻이 여럿 담기는데 한국어로 풀어 쓰면 길어집니다. 그래서 뜻은 지키되 말을 줄이는 쪽을 택한 자리가 많습니다.

감수 의견이 옳은데도 못 넣는 경우가 생기는 것은 그래서입니다. 번역이 틀려서가 아니라 자리가 없어서입니다. 넣을 수 있는 것은 최대한 넣었습니다.

글자가 한자로 나와요

이스 IV 한국어판 카드가 물려 있을 때 그렇습니다. 두 카드 모두 부팅 검사는 통과하지만 이스 IV 카드에는 이 게임 글꼴이 없습니다. 순정 카드였다면 부팅 안내 화면에서 멈춰 아예 진행되지 않습니다.

에뮬레이터마다 카드를 읽는 자리가 다릅니다. 레트로아크도 버전·기기에 따라 다르고요. 한쪽만 한자로 나온다면 그쪽에 옛 카드가 남아 있는 것입니다. 두 게임을 오가실 땐 카드를 바꿔 끼우세요 — 파일 이름이 같아 덮어쓰기 쉽습니다.

저는 모든 에뮬레이터를 확인할 수 없습니다. 표준적인 방법만 안내해 드릴 수 있는 점 양해 부탁드립니다.

제 덤프는 안 알아보던데요

웹 패처가 파일 안에서 게임 데이터의 시작 위치를 직접 찾도록 고쳤습니다. 뜬 방식이 달라도 게임 데이터만 같으면 패치됩니다.

신고해 주신 덤프 중 반영할 수 있는 것은 그때그때 목록에 넣고 있습니다. 다만 따로 공지하지는 않습니다 — 웹 패처에 이미지를 한 번 넣어 보시면 바로 아실 수 있습니다.

xdelta 로는 안 됩니다. 원본이 바이트까지 똑같아야 해서 덤프마다 다른 파일이 필요한데, 그걸 전부 만들어 둘 수는 없습니다. 웹 패처는 넣으신 파일을 그 자리에서 분석해 맞춰 주므로 이런 덤프도 처리됩니다.

다만 확인된 덤프는 초판과 Rev 1 둘뿐입니다. 그 밖의 것은 패처가 밝히고 한 번 물어봅니다. 진행하실 땐 이 페이지의 .cue 말고 원래 함께 있던 것을 쓰시고, 소리가 어긋나거나 멈추면 알려 주세요.

v0.6

첫 공개

무엇이 한국어로 나오나

아직 남은 것

더 이전

내부 빌드로 쌓아 온 것들

이 패치는 Supper · cccmar · Oddoai-sama 의 영문 번역 패치(2025) 위에서 만들었습니다. 원작은 Glodia(1989), PC Engine 이식은 Alfa System(1994) 입니다.

v0.5.2한글 타이틀 · 음성 컷신 스프라이트 자막 복구 · 레트로아크 패키지
v0.5화자 이름표 9,539행 · 부팅 안내 · 상점과 상태창
v0.4.1빌드 안전망 — 실패가 원본을 덮어쓰던 사고
v0.4용량 벽 돌파 · 검수 도구 수리
v0.3젤메스 숲 일대 649건 · 용량 한계 실측
v0.2.3검사 도구가 한글 컷신을 오탐하던 것
v0.2.1압축 사전 버그 — TextTexe
v0.2한글이 게임 화면에 처음 떴습니다
v0.1영문 패치 빌드 완주 · 원본 판별

번호가 띄엄띄엄한 자리는 빌드가 죽었거나 고친 걸 되돌린 자리입니다.

DEVELOPMENT LOG

제작일지

막힌 곳, 헛짚은 곳, 만들다 만 것을 그대로 적었습니다.

단축 메뉴에 넣은 것

셋 다 원래 없던 것을 테스트 편의상 넣었습니다. 번역을 확인하려면 게임 곳곳을 빠르게 돌아다녀야 해서 만든 것인데, 다 끝나고 뺄까 하다 그냥 뒀습니다. 쓰지 않으면 없는 것과 같습니다.

  1. 01

    디버그 메뉴

    원판에 개발자용 화면이 잠들어 있었습니다. 부를 방법이 없던 걸 메뉴에서 열 수 있게 했습니다. 이동·레벨·아이템이 다 됩니다.

    화면이 원판 그대로라 표시는 영문입니다. 만든 게 아니라 깨운 것뿐입니다.

  2. 02

    적 출현 끄기

    돌아다니면 알아서 전투가 붙는 게임입니다. 켜 두면 걸리지 않습니다. 지역을 훑으며 대사만 확인할 때 쓰던 것인데, 레벨 안 올리고 이야기만 보고 싶을 때도 쓸 만합니다.

  3. 03

    텔레포트

    가 본 곳으로 바로 갑니다.

막혔던 곳

화면이 한국어가 되기까지 벽이 몇 번 있었습니다.

  1. 01

    원본부터 온전하지 않았다

    갖고 있던 파일에서 오디오 42.5분이 통째로 빠져 있었습니다. 후반부 음악이 안 나오던 이유입니다. 목록엔 트랙이 다 있다고 적혀 있었는데 파일은 중간에서 끝나 있었습니다.

  2. 02

    한국어가 짧으니 용량이 줄 거라 생각했다

    반대였습니다. 원본은 같은 문장을 사전으로 거의 공짜 처리하는데 한글은 그 이득을 못 받습니다. 번역할수록 커졌습니다.

    사전이 게임 전체에서 공유되는 것도 몰랐습니다. 숲 하나 번역했더니 다른 지역이 전부 커졌습니다.

  3. 03

    압축 사전이 한글을 아예 거르고 있었다

    자주 나오는 글자 짝을 사전에 넣는 구조인데, 그 판정이 한글을 통째로 걸러냈습니다. 한국어 압축률이 정확히 0이었습니다.

    영문 시절 넣어 둔 "특정 지역 40배 우대" 설정도 남아 있어서, 쓰지도 못할 사전 자리를 축내고 있었습니다.

  4. 04

    빌드가 실패하면 일본어판이 남는다

    일본어판을 복사한 뒤 덮어쓰는 순서라, 중간에 죽으면 멀쩡한 일본어판이 남습니다. 실패한 줄 모르고 열면 게임은 잘 돌아가는데 한국어도 영어도 없습니다.

    파일 크기와 해시가 바뀐 걸 "반영됐다"로 읽은 게 화근이었습니다. 그 위에 틀린 진단을 둘 더 쌓았습니다.

  5. 05

    TextTexe 로 나왔다

    NotNoe, carryingcarryang. CPU 명령 앞에 붙인 한 줄이 사전에서 한 칸 앞을 읽게 만들고 있었습니다.

    높은 번호는 우연히 맞아떨어져 더 늦게 드러났습니다. 화면을 보고 짚어 주신 덕에 잡았습니다.

  6. 06

    이름이 영어로 남은 건 기술 문제가 아니었다

    렌더러를 의심했는데, 그 이름이 다른 칸에 따로 들어 있는 걸 못 본 것이었습니다. 찾고 나니 9,539행이 한 번에 바뀌었습니다.

    영어를 열쇠로 쓰면 안 됐습니다. Girl 하나가 일본어로는 少女·娘·女の子 셋입니다.

  7. 07

    ROM 에 빈자리가 없었다

    영문 패치를 그대로 구운 상태에서 이미 뱅크 217개 중 119개가 여유 0바이트였습니다. 글꼴과 렌더러를 어디 넣을지가 계속 문제였습니다.

음성만 있던 컷신에 스프라이트 자막

이번 릴리스의 핵심 작업입니다. 원작 컷신은 자막 없이 일본어 음성만 나옵니다. 그 장면들 위에 스프라이트 한국어 자막 35개 장면 505줄을 구현했습니다. 한 화면의 한계는 2줄 × 240픽셀입니다.

  1. 01

    자막 없는 음성 장면 위에 새로 띄웠다

    일본어판 컷신은 음성만 나오고 자막이 전혀 없습니다. 영문 패치가 나중에 마련한 출력 구조를 이어받아, 한국어판에서는 일본어 원문을 직접 옮긴 문장을 화면 위에 띄웠습니다.

    방식은 스프라이트입니다. 배경에 박아 넣은 그림이 아니라 캐릭터처럼 매 프레임 화면 위에 그리는 자막입니다. 그래서 글자를 바꾸는 것만으로 끝나지 않고 색·개수·메모리·프레임 처리까지 함께 맞춰야 했습니다.

  2. 02

    스프라이트라서 엔딩 3줄이 안 보였다

    화면이 서서히 밝아지는 동안에는 스프라이트 색이 같이 어두워집니다. 자막도 스프라이트니 같이 묻힙니다. 영문 패치가 그 세 줄만 배경 타일로 따로 깔아 둔 이유입니다.

    화면을 그리는 도중에 색을 바꿔치기 해서 자막만 밝게 남깁니다. 왜 그랬는지 알고 나니 건드릴 수 없어 그대로 뒀습니다.

  3. 03

    자막이 길어지면 세이브 자리를 먹는다

    게임은 컷신 동안 세이브 데이터를 안전한 곳에 대피시키는데, 그 자리가 자막 스크립트가 쓰는 곳과 같았습니다. 장면이 커진 만큼 자막 자리가 줄어듭니다.

    어떤 장면은 영문판 기준으로 이미 0바이트 남아 있었습니다.

  4. 04

    512바이트를 옮겨 자리를 만들었다

    캐릭터를 그리는 데 쓰는 목록 512바이트를 다른 뱅크로 옮겼더니 장면마다 360바이트씩 늘었습니다. 한 장면은 448에서 808이 됐습니다.

  5. 05

    타이밍은 CD 재생 위치를 안 본다

    "몇 초 지점"을 읽는 게 아니라 소리가 시작된 순간을 세고 사이를 프레임으로 채웁니다. 덕분에 한글이 좀 느려도 어긋남이 흡수됩니다.

    흡수할 양이 계속 늘면 그땐 멈출 수 있어서, 아직 지켜보는 항목입니다.

  6. 06

    영문 패치가 글자 자리를 96칸으로 줄여놨다

    원작은 두 바이트로 6,886자를 쓰던 구조인데 영문 패치가 걷어내고 한 바이트 96칸으로 좁혔습니다. 알파벳엔 넉넉하지만 한글은 어림도 없습니다.

    되돌리면 영문 패치의 다른 기능이 깨집니다. 대신 같은 규약으로 새 출력 경로를 빈 공간에 써넣었습니다.

  7. 07

    검사 도구가 멀쩡한 자막을 틀렸다고 했다

    컷신 30건이 실패로 나왔는데, 게임은 정상이고 검사 도구가 낡은 것이었습니다. 한글 바이트를 압축 코드로 착각하고 있었습니다.

    고친 뒤 일부러 망가뜨려 봤습니다. 통과가 "무시해서 얻은 통과"가 아닌지 확인하려면 그 방법뿐입니다.

  8. 08

    장면 하나가 거의 안 보였다

    화면 대부분이 검게 나오고 초당 60프레임이 7까지 떨어졌습니다. 자막 처리와 화면 갱신 순서가 21개 장면 중 그 하나에서만 겹쳐 있었습니다.

    여기서 한 번 헛짚었습니다. 자막 번호를 안 세고 배경 색으로 짐작해 엉뚱한 줄을 끄고 고쳤다고 했는데, 같은 화면을 다시 찍어 보내 주셔서 알았습니다.

  9. 09

    자막 자리가 깨져 보이는 이유

    PC Engine 은 배경 그림을 한 장만 쓸 수 있습니다. 컷신에서 화면을 채운 인물은 그 한 장이고, 그 위에서 움직이는 것은 전부 스프라이트입니다. 그런데 자막 글자도 스프라이트입니다.

    그래서 움직이는 물체와 글자가 같은 줄에 겹치면 글자 일부가 사라지거나 글자 사이로 뒤 배경이 비쳐 보입니다. 자막이 깨진 게 아니라 하드웨어가 한 줄에 올릴 수 있는 양을 넘긴 것입니다.

    영문 패치는 문제가 생기는 장면의 화면 아래쪽을 검은 띠로 덮어 가렸습니다. 기술적으로 깔끔한 해법입니다. 다만 그만큼 원래 그림이 가려집니다 — PC Engine 컷신은 그 화면 자체가 볼거리인데 아래쪽이 잘려 나갑니다.

    그래서 한국어판은 띠를 걷어내는 쪽으로 가고 있습니다. 31곳 중 21곳을 껐고, 오프닝에서는 읽는 데 지장이 없었습니다. 글자 뒤에만 검은 배경을 까는 방식도 해 봤지만 다른 장면에서 화면을 너무 많이 가려 접었습니다. 남은 곳은 한 장면씩 직접 보며 정하는 중입니다 — 원래 화면을 살리는 것과 읽기 편한 것 사이 어디쯤이 좋은지는 장면마다 다릅니다.

음성 더빙은 보류했습니다

되는지 확인까지는 갔는데, 하는 게 맞는지에서 멈췄습니다. 만들어 둔 두 도구와 335개 전체 데이터는 그대로 보존했습니다.

  1. 01

    클립 335개를 다 뽑았습니다

    음성은 CD 오디오 트랙이 아니라 데이터 트랙 안에 압축돼 들어 있고, 어디서부터 어디까지가 한 대사인지 알려 주는 목록도 없습니다. 소리 크기 변화로 경계를 찾아 잘라냈습니다.

    전부 335개 · 13.8분, 한 대사가 평균 2.5초입니다. 짧은 대신 개수가 많습니다.

  2. 02

    넣는 방법도 확인했습니다

    대사 위치가 스크립트에 박혀 있어 까다로울 줄 알았는데, 같은 자리에 같은 길이로 덮어쓰면 게임이 원래 값을 그대로 씁니다. 스크립트를 안 건드려도 됩니다.

    한국어가 길어지면 말 속도를 올리거나 앞뒤 무음을 줄여 맞추면 됩니다. 압축기도 원본 도구에 이미 있습니다.

  3. 03

    음성패치 툴과 번역·감수 툴까지 만들었습니다

    음성패치 툴에는 부모 음성 335개 전체를 불러와 원문, 한국어 번역, 화자, 연기 메모와 검수 상태를 정리했습니다. 별도의 번역·감수 툴에서는 화면 폭과 스프라이트 한계를 실시간으로 확인하며 문장을 다듬었습니다.

    음성패치 툴 — 클립 목록과 번역·연기 메모
    음성패치 툴. 원본 음성과 생성한 음성을 나란히 놓고 듣습니다. 335개 중 154개가 검토 필요로 잡혀 있습니다.

    여기서 알게 된 것 하나 — 한 클립에 여러 사람 대사가 같이 들어 있습니다. 소리가 끊기는 지점으로 잘랐더니 화자가 바뀌어도 안 끊깁니다. 위 화면의 첫 클립도 남작·아톨산·바르솜 셋이 한 파일에 있어서 "화자 혼합 의심"이 붙었습니다. 더빙을 하려면 이것부터 갈라야 합니다.

    번역·감수 툴 — 문장 목록과 게임 화면 미리보기
    번역·감수 툴. 고친 문장을 실제 크기(1x)와 2배로 그려 줍니다. 아래는 영문·한국어·일본어 3단 편집기.

    이쪽이 실제로 시간을 가장 많이 먹었습니다. 같은 문장이라도 어디에 나오느냐에 따라 넘치고 안 넘치고가 갈립니다 — 이름표 딸린 대사는 144px, 대화창은 224px, 컷신 자막은 240px 입니다. 픽셀로 재서 한도를 넘는 것만 걸러 보고, 지역별로 몇 바이트를 더 줄여야 빌드가 통과하는지도 같이 띄웁니다. 저 화면은 1,321 B 를 줄여 목표보다 174 B 남은 상태입니다.

  4. 04

    여기서 멈춰 섰습니다

    자막이 이미 나오고 있습니다. 그 위에 목소리를 새로 입히는 게 정말 나은지 확신이 안 섰습니다. 이스 IV 때도 더빙을 두고 의견이 갈렸습니다 — 원래 목소리가 좋다는 쪽이 적지 않았습니다.

    335개를 사람 목소리로 채우는 건 번역과는 아예 다른 종류의 일이기도 합니다. 뽑아 둔 자료와 도구는 그대로 남겨 뒀으니, 하기로 하면 여기서 이어가면 됩니다.

BUG REPORT

버그 신고

글자가 깨지거나, 상자 밖으로 넘치거나, 게임이 멈추는 곳을 알려 주세요. 화면 사진을 함께 올려 주시면 원인을 찾는 시간이 크게 줄어듭니다.

패처와는 별개입니다

여기에 올리시는 사진과 글만 서버에 저장됩니다. 패처는 여전히 아무것도 전송하지 않습니다 — 게임 이미지는 이 페이지 근처에도 오지 않습니다.

번역 관련 신고를 주시기 전에

번역이 어색하거나 말이 짧다고 느껴지신다면, 대부분 일부러 그렇게 한 것입니다.

1994년 CD 게임이라 대사가 들어갈 메모리와 화면 공간이 정해져 있습니다. 컷신 자막은 한 줄에 240픽셀(한글 스무 자)이 한계이고, 글자를 그리는 데 쓰는 부품 개수도 장면마다 고정입니다. 그 한도를 넘으면 글자가 잘리거나 화면이 깨집니다.

그래서 존댓말을 반말로 줄이거나, 뜻은 지키되 글자 수를 깎는 자리가 많습니다. 더 매끄러운 표현을 알고 있어도 자리가 없어서 못 넣는 경우가 생깁니다.

신고는 언제든 환영합니다. 다만 지적이 옳은데도 위 이유로 반영이 안 될 수 있다는 점을 감안해 주시면 고맙겠습니다. 글자가 깨지거나 상자 밖으로 넘치거나 게임이 멈추는 것은 명백한 버그이니 꼭 알려 주세요.

사진과 세이브를 여기로 끌어다 놓으세요 이미지인지 세이브인지 알아서 나눕니다 — 아래에서 직접 고르셔도 됩니다

그 자리로 바로 갈 수 있으면 원인 찾는 시간이 완전히 달라집니다. 글만 있으면 그 장면까지 직접 플레이해서 가야 하는데, 세이브가 있으면 바로 그 지점부터 확인할 수 있습니다. 가능하면 문제가 나기 직전에 저장한 것으로 올려 주세요.
Mesen 은 Saves 폴더의 .sav, 레트로아크는 saves 폴더의 백업램 파일입니다. 보통 몇 KB 밖에 안 됩니다. 세이브에는 게임 진행 정보만 들어 있고 개인 정보는 없습니다.

올라온 신고

불러오는 중 …

USAGE

얼마나 쓰이고 있나

방문 수와 패치 횟수만 익명으로 셉니다. 게임 파일은 어떤 경우에도 서버로 가지 않습니다 — 이름도, 내용도, 해시도, 쿠키도요.

집계를 불러오는 중 …

이 숫자에 대해

공개된 주소라 누구나 요청을 보낼 수 있어서 정확한 값이 아닙니다. 반대로 광고 차단기가 집계를 막는 경우도 있어 실제보다 적게 잡히기도 합니다. 직접 받아 오프라인에서 적용하신 분은 아예 잡히지 않습니다. "대략 이 정도" 로만 봐 주세요.

MARS–DRIVE / PATCH ARCHIVE

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